Nowe badanie, przeprowadzone przez naukowców zajmujących się zmysłem wzroku na Uniwersytecie w Rochester i Uniwersytecie Vanderbilt odkryli, że dzieci z gorszą funkcją wzroku zobaczyć mogą ogromną poprawę w ich widzeniu peryferyjnym po zaledwie ośmiu godzinach szkolenia za pośrednictwem przyjaznych dzieciom gier wideo. Najbardziej zaskakujący dla naukowców był zakres wizualnych zysków u dzieci, oraz że poprawa była szybko zauważalna i była stabilna podczas badania kontrolnego rok później.
„Dzieci, które mają głębokie deficyty wzrokowe często przeznaczają nieproporcjonalnie dużo wysiłku, starając się patrzeć na wprost, a w konsekwencji zaniedbują swoje widzenie peryferyjne", powiedział Duje Tadin, profesor nauk o mózgu i funkcjach poznawczych w Rochester. „Jest to problematyczne, ponieważ widzenie peryferyjne - które odgrywa kluczową rolę w mobilności i innych kluczowych funkcjach wzrokowych - jest często mniej dotknięte wadami wzroku."
„Wiemy, że gry wideo akcji mogą poprawić percepcję wzrokową, więc wyizolowaliśmy pojedyncze składniki tych gier, które myśleliśmy, że mają największy wpływ na postrzeganie i opracowaliśmy grę przyjazną dzieciom, która zmusza graczy do zwrócenia uwagi na całe pole widzenia, nie tylko tam, gdzie ich wizja jest najbardziej upośledzona ", powiedział Tadin, który jest również profesorem w Center for Visual Science. „W rezultacie, widzieliśmy nawet do 50 procent poprawy wykonywania zadań wymagających percepcji wzrokowej".
Wybrani gracze dystrybuują i przełączają swoją uwagę na szerokim obszarze, a jednocześnie pozostają czujni na pojawienie się nieoczekiwanych ruchomych celów, w tym samym czasie ignorując nieistotne bodźce.
Naukowcy stworzyli grę szkoleniową składającą się z tych szczególnych cech zadania, eliminując inne składniki gier akcji, takie jak wymóg przyspieszonej koordynacji ręka-oko, a także wszelkie inne elementy przemocy lub gwałtowności nieprzyjazne dzieciom.
Szkolenie w graniu
Dwadzieścia cztery niedowidzących dzieci ze szkół dla niewidomych w Tennessee i Oklahoma wzięło udział w eksperymencie treningowym, który pojawił się w raportach naukowych. Wstępne szkolenie przesiewowe wykazało, że podczas gdy większość dzieci miała centralną ostrość wzroku gorszą niż 20/200 (próg ślepoty), okazało się, że nie w pełni wykorzystywali również swoje widzenie peryferyjne.
Według głównego autora badania Jeffrey Nyquista, założyciela NeuroTrainer, uczniowie musieli wkładać w to dużo swojej uwagi, by dostrzec peryferyjne pole widzenia.
Nyquista i jego zespół podał hipotezę, że kształcenie studentów do zwrócenia większej uwagi na ich peryferyjne pole widzenia może dać szybkie rezultaty.
„Nie udało się uzdrowić tych dzieci" - mają one głębokie problemy fizyczne z ich optyką, mięśniami i siatkówką, a my nie możemy tego naprawić ", powiedział Nyquista. „Ale możemy poprawić ich proces działania, szkoląc ich mózg, aby przyznał wystarczająco duże zasoby uwagi na lepsze wykorzystanie ich peryferyjnej wizji."
Uczniowie zostali podzieleni na 3 grupy: grupę kontrolną, która grała w grę podobną do Tetris; grupę, która grała w przyjazne dzieciom komercyjnie dostępne gry akcji marki Ratchet & Clank; oraz grupę, w której wykorzystywano grę szkoleniową opracowaną przez naukowców. Wszystkie gry rozgrywane były na dużym ekranie projekcyjnym do większego zaangażowania obrzeża pola widzenia.
Gra, którą naukowcy opracowali, posiada komponent podwójnego zadania. Studenci śledzili wielokrotne przesuwanie obiektów, jednocześnie będąc w trakcie poszukiwania innego obiektu, który pojawiał się na krótko i wymagał odpowiedzi od grającego.
„Celem jest, aby zwrócić uwagę na szereg obiektów na dużym obszarze, a być przygotowanym do reagowania na nieprzewidziane wydarzenia w jeszcze innym obwodzie pola widzenia", wyjaśnia Tadin. "To zmusza uczniów niedowidzących, aby poszerzyć swoje pole widzenia- do zmiany ich uwagi w zaniedbanych obszarach pola widzenia".
Po w sumie ośmiu godzinach szkolenia, grupy, które trenowały z komercyjnie dostępnymi grami akcji i niestandardową grą z podwójnym zadaniem, wykazały znaczną poprawę w widzeniu.
Ulepszenia zaobserwowano w szeregu funkcji wizualnych. Uczniowie byli w stanie lepiej dostrzec poruszające się obiekty (spostrzeżenie ruchu) w drugim obwodzie pola widzenia, byli w stanie lepiej skupić wzrok, w takim momencie, jak ustalenie określonej litery pośród pozostałych liter i byli oni znacznie szybsi w znalezieniu obiektów w zaśmieconym, nieuporządkowanym obrazie (wyszukiwanie wizualne), jak znalezienie zszywacza w bałaganie na biurku.
„Byliśmy zaskoczeni zakresem usprawnień i byliśmy jeszcze bardziej zaskoczeni, kiedy badaliśmy, kilku studentów rok później i okazało się, że zyski, jakie zostały u nich dokonywane- były stabilne," powiedział Nyquista. „W ciągu zaledwie kilku godzin szkolenia, byli w stanie poszerzyć swoje użytkowe pole widzenia i zdolność wyszukiwania wizualnego".
Nyquista zauważa, że kiedy naukowcy zaczęli swoją pracę z uczniami, mieli ocenić, w jaki sposób wmanewrować w ich środowisko. „Ale szybko z oceny przeszliśmy do myślenia, że mamy coś, co może te dzieci trenować i poprawić ich rzeczywiste umiejętności, '", powiedział. „Kiedy zdaliśmy sobie sprawę, że uczniowie osiągnęli nawet do 50 procent poprawy w zadaniach wizualnych, byliśmy zdumieni."
Źródło: sciencedaily.com
Komentarze
[ z 3]
Dobrze, że lekarze w swojej praktyce starają się podążać za postępem w technologii. Dzięki temu udaje się połączyć przyjemne z pożytecznym i przy wykorzystaniu gier wideo w przyjemnej i przystępnej dla najmłodszych pacjentów formie motywować ich do czynnego udziału w rehabilitacji. Wydaje mi się, że w ogóle mogłoby być zasadny, aby skupić uwagę naukowców i lekarzy z całego świata na wykorzystaniu gier komputerowych i podobnych systemów i opracowywaniu odpowiednich programów, które z powodzeniem można by wykorzystać przy prowadzeniu terapii i leczenia pacjentów. W pewnym zakresie można by również dzięki zastosowaniu w powszechnym użytku gier komputerowych wpłynąć na poprawę kondycji pacjentów i stymulować ich do prawidłowego rozwoju. Wystarczy spojrzeć na statystyki pokazujące jak duży problem stanowi w chwili obecnej brak utrzymywania regularnej aktywności fizycznej przez osoby w wieku szkolnym. Może udałoby się zmniejszyć rangę problemu wprowadzając ciekawsze formy, które mogły by zmotywować najmłodszych do zdrowego trybu życia oraz połączenia przyjemnego z pożytecznym.
Skoro już dzieje się tak, że świat zmierza w takim, a nie innym kierunku. I skoro coraz młodsze dzieci zaczynają swoją aktywność przede wszystkim przekładać na gry komputerowe, to przynajmniej powinny z tego wynikać pewne korzyści. Albo powinniśmy się nauczyć wykorzystywać te programy dla dobra wszystkich w taki sposób jak na przykład zrobili to informatycy, a dokładnie programiści, którzy opracowali system zdolny stymulować narząd wzroku czy w ogóle układ nerwowy człowieka do tego, aby pracował sprawniej. Bardzo ważne, aby takie procesy się odbywały i żeby w ten sposób dawać szansę osobom niedowidzącym nawet jeśli nie na przywrócenie zdolności widzenia do prawidłowych parametrów to przynajmniej do takiego poziomu, który pozwoli prawidłowo funkcjonować w świecie i radzić sobie z wyzwaniami, jakie pojawiają się przed danym człowiekiem na co dzień. Przy okazji trzeba jeszcze docenić atrakcyjną formę jaką proponuje się dzieciom. Przecież oczywiste jest, że o wiele chętniej będą korzystać z gier niż z terapii nawet z ulubionym fizjoterapeutą. W końcu nie od dzisiaj wiadomo, że najlepsza nauka to ta, która odbywa się poprzez zabawę. Zwłaszcza u dzieci.
Wiek XXI obfituje w wiele nowych rozwiązań technicznych umożliwiających rozwój w różnych sferach wśród młodych ludzi. Szczególnie duże znaczenie nabierają wszelkiego rodzaju gry video obecnie popularne na komputerach, konsolach, czy smartfonach. O ile mogą one rozwijać twórcze i kreatywne myślenie wśród młodych graczy o tyle ich nasycenie może spowodować negatywny wpływ na rozwój zarówno młodego jak i dorosłego człowieka, przejawiający się z czerpaniu ze złych wzorców w szczególności kopiowaniu zalet jak i wad potencjalnych bohaterów gier. Zasadniczym celem badawczym przedmiotowego artykułu jest zaprezentowanie wpływu gier na rozwój społeczno — psychologiczny młodzieży. Tak sformułowany cel pozwala na przyjęcie głównej hipotezy badawczej, która brzmi: Gry video zasadniczo wpływają na kształtowanie się sfery osobowościowej, emocjonalnej czy wolicjonalnej potencjalnego gracza. Zdarza się że zmieniają one zupełnie perspektywę postrzegania świata powodując iż człowiek zaczyna odbierać wirtualną rzeczywistość i wprowadzać ją w życie. Rodzi to określone problemy a czasem jest tak silne że zmienia system wartości człowieka. Dotyczy to nie tylko ludzi młodych ale bardzo często ulegają mu również osoby w sile wieku. Założona hipoteza badawcza uzupełniona została kilkoma pytaniami analitycznymi: • Na ile gry video mogą kształtować pozytywne a na ile negatywne postawy wśród graczy? • Czy każda gra wpływa destrukcyjne na postępowanie człowieka? • Czy grając można popaść w uzależnienie? • Jaka jest przyszłość potencjalnych gier? Artykuł kończy krótkie podsumowanie w którym zawarto określone postulaty oraz sugestie dotyczące rozwoju nowoczesnych gier i ich wpływu na działania i funkcjonowanie ludzi w nie grających. Pojęcie gry definiowane jest jako zabawa towarzyska . Gra komputerowa z kolei to czynność o ustalonych zasadach w której udział bierze jedna lub wiele osób. Gra cechuje się ścisłym zbiorem zasad określających zasady udziału w niej . S. Łukasz przyjmuje że gra komputerowa to zapisany w dowolnej postaci na dowolnym nośniku cyfrowym określony program komputerowy, spełniający funkcje ludyczną poprzez dokonywanie manipulacji generowanymi na ekranie wizyjnym obiektami graficznymi lub tekstem . Z Płoski uważa, że gra komputerowa to określony program służący do celów rozrywkowych i edukacyjnych . Reasumując gra komputerowa to każdy interakcyjny program komputerowy, którego funkcjonowanie nie ma innego zastosowania jak sprawienie osobie grającej w nią przyjemności i zapewnienie wolnego czasu. Początki gier komputerowych sięgają lat 50-XX wieku kiedy to po raz pierwszy zaprezentowano grę . Dziesięć lat później pojawiły się kolejne nowe gry. W 1972 roku firma ATARI wydała grę „Pong”. Przełom lat 70/80 XX wieku spowodował że na rynek weszło wiele nowych tytułów. Coraz doskonalsze komputery spowodowały że również gry były bardziej zaawansowane. Do Polski pierwsze gry na masową skalę zaczęto sprowadzać w latach 80 XX wieku a rozkwit nastąpił po zapoczątkowanej transformacji ustrojowej w 1989/1990 roku. Na dzisiejszym rynku istnieje wiele gier komputerowych. Niektóre z nich posiadają niewątpliwie zalety. Przede wszystkim doskonalą refleks grającego, polepszają sprawność manualną, przyczyniają się do rozwoju umiejętności postrzegania, kojarzenia i logicznego myślenia. Faktycznie niektóre gry skupiają się na wyrabianiu tych cech u potencjalnych graczy co z punktu widzenia rozwoju psychospołecznego jest niezmierne ważne. Wartościowe gry komputerowe również przyczyniają się do rozwoju wyobraźni przestrzennej, i umiejętności planowania przestrzennego. Gry komputerowe doskonalą umiejętność podejmowania decyzji i wyrabiają nawyk zastanawiania się gracza nad konsekwencjami podjętych decyzji. Gry również pozwalają zdobyć wartościowe informacje, poszerzają wiedzę, wzmacniają system wartości oraz przyczyniają się do lepszego wyrobienia wśród graczy poczucia sukcesu6 . Oprócz zalet gry komputerowe posiadają również wady. W szczególności mogą one wpływać na rozwój psychiczny, poprzez licznie występujące w nich sceny przemocy. Gry w szczególności akcji oparte na walce opierają swoje funkcjonowanie na scenach przemocy co z kolei negatywnie wpływa na graczy. Może to determinować ich zachowania i przenosić ze świata wirtualnego do rzeczywistego, co z kolei odciska niezwykłe piętno na codziennym życiu. Dodatkowo potencjalne gry toczą się w nierealnym świecie, innym od tego w którym funkcjonuje gracz. Świat ten ma niebagatelną rolę w oddziaływaniu na psychikę gracza. Sceny niekiedy drastyczne powodują że potencjalny gracz odwrażliwia się i znieczula na pomoc w normalnym świecie. W literaturze psychologicznej w większości gry komputerowe nie cieszą się dobrą sławą. Naukowcy zarzucają im degenerowanie młodych umysłów przez szerzenie przemocy, pokazywanie aktów gwałtu czy innych form przemocy w potencjalnych grach. Gry takie zdaniem wiele uczonych tworzą pewien wypaczony wizerunek świata a także dostarczają licznych negatywnych wzorców7 . Również inne badania dowodzą ze gry komputerowe w szczególności w odniesieniu do młodych ludzi wpływają destabilizująco na ich system wartości oraz co jest najbardziej zatrważające mają wpływ na poziom agresji. Niektóre z nich prowadzą wręcz do psychopatii, co w konsekwencji prowadzi do tego że gracz staje się osobą aspołeczną . Przemoc przekazywana w grach nie jest potępiana — wręcz przeciwnie jest nagradzana punktami, poczuciem sukcesu, gracz często jest indoktrynowany w ten sposób iż walczy w tzw. „słusznej sprawie”. Jak można zauważyć gry komputerowe zawierają pozytywne aspekty jednak nie można zapominać o negatywnym wpływie na psychikę i rozwój człowieka- potencjalnego gracza. Problem gier komputerowych pojawia się w momencie kiedy gracz staje się od niej uzależniony. Uzależnienie jest taką formą zachowania, w której siła woli danej osoby jest ograniczona. Początkowo osoba jest nieświadoma tego iż uzależnia się. Uważa że jest to pewien rodzaj przyzwyczajenia. W przypadku gier osobę uzależnioną najczęściej cechują symptomy psychiczne. Po pierwsze należy zwrócić uwagę że postępowanie uzależnionego jest związane z tym ze jeżeli nie będzie grał to straci kontrolę nad daną grą. Analizując dalej zjawisko uzależnienia od gier komputerowych warto zastanowić się nad kwestią moralności. Wielu zarzuca osobom uzależnionym od gier stosowanie kłamstw i manipulacji. Nie ulega jednak wątpliwości, że podstawy takiego działania są w pełni wytłumaczalne i wynikają z samej natury nałogu uzależnienia. Człowiek uzależniony w pełni zdaje sobie sprawę z tego, iż postępuje źle. Dyskomfort psychiczny wywołuje z kolei poczucie winy, które może być zagłuszone tylko poprzez kontynuację gry komputerowej. Uświadamianie uzależnionemu, iż postępuje źle i nagannie nie jest w tym momencie czynnikiem pożądanym, gdyż pogłębia u niego istniejące już poczucie winy. Podsumowując należy stwierdzić, iż uzależnienie psychiczne jest procesem, który rozwija się stopniowo, często w sposób niezauważalny zarówno dla samego zainteresowanego, jak i dla otoczenia, w którym funkcjonuje. Co szczególnie interesujące może minąć wiele lat zanim uzależnienie zostanie w pełni rozpoznane, co umożliwi podjęcie stosownego leczenia. Przymus psychiczny stanowi niezwykle istotny problem. Tezę tą potwierdza stanowisko Z. Juczyńskiego, który stwierdził, że uzależnienie psychiczne (poprzedzające uzależnienie fizyczne) stanowi naturę samego uzależnienia. Uzależnienie psychiczne zaś stanowi jedynie biologiczną konsekwencję systematycznego grania w gry komputerowego. Innym rodzajem uzależnienie jest uzależnienie społeczne, postrzegane w kontekście zjawisk patologicznych, związanych ze szkodami ponoszonymi przez społeczeństwo. Uzależnienie społeczne wynika z wielu różnorodnych czynników, ale najważniejszym jest potrzeba akceptacji i identyfikacji z grupą z którą na co dzień się przebywa. W przypadku uzależnienia od gier komputerowych można mówić o uzależnieniu psychicznym, które koncentruje się na psychicznym przymusie grania, fizycznym wiążącym się z traktowaniem gry jako pewnego rodzaju leku czy społecznym — przejawiającym się w istnieniu pewnej mody na gry komputerowe. Objawy jakie cechują osobę uzależnioną od gier to między innymi: • gracz ożywia się jedynie przed komputerem, • posiada zaburzenia koncentracji, • śpi nerwowo, • spędza wiele godzin przed komputerem grając w grę. • nie zwraca uwagi na szkody jakie przynosi spędzanie tak ogromnej ilości czasu na graniu. Zmiany w psychice gracza, który staje się uzależniony od gier tworzą jednej negatywny aspekt. Inny to fakt iż niewłaściwe i niekontrolowane korzystanie z komputera prowadzić może do schorzeń fizycznych. Przede wszystkim są to schorzenia związane z układem szkieletowym a także inne takie jak choroba oczu. Rozwój nowoczesnych gier niewątpliwie przyciąga szeroką rzeszę osób, uzależnionych od ciągłego rywalizowania, zdobywania nowych punktów czy miejsc. Osoba zainteresowana grami komputerowymi dość mocno alienuje się ze społeczeństwa co powoduje że zanikają u niej typowe kontakty międzyludzkie. Dość duże spustoszenie w psychice gracza tworzą gry nasycone treściami agresywnymi, które sprowadzają się do walki osoby grającej z różnymi istotami. Do walki zazwyczaj wykorzystywana jest różnego rodzaju broń jak na przykład pałki, pistolety, karabiny, bazooki, miotacze ognia, granaty itp.. Można zatem stwierdzić że nowoczesne gry komputerowe emanują dość niekonwencjalnym okrucieństwem. Treści te wywołują przede wszystkim niepokój i wzmożone przeżycia emocjonalne u gracza, obcowanie z przemocą wiąże się z narastaniem zachowań agresywnych i destrukcyjnych co z kolei bezpośrednio przekłada się na relacje międzyludzkie. Zdarza się że osoby są tak zaangażowane w grę, iż niszczy ona zupełnie jego system wartości i dokonuje istotnego przeobrażenia podstawowych dotychczas elementów funkcjonujących w życiu człowieka. Na pewnym etapie gracz jest tak zafascynowany grą że przestaje odróżniać swoje motywy działania. Sprowadza się to do faktu iż osoba także zaczyna w realnym życiu tak samo działać jak w wirtualnym, mimo że życie realne jest zupełnie inne. Niektórzy gracze wręcz myślą że są niezniszczalni bądź podobnie jak w grze mają kilka żyć co tworzy zupełnie nieznaną iluzję swojego życia. Reasumując uzależnienie od gier komputerowych jest zjawiskiem niebezpiecznym oraz dość mocno złożonym. Niekiedy bardzo trudno jest zerwać z nałogiem z kolei w innych sytuacjach zdarza się że jest to dość proste. Wydaje się zatem że wszystko zależy od determinacji osoby uzależnionej i podejmowanych przez nią działaniach. Gry komputerowe są przez większość osób negatywnie postrzegane. Mimo tych negatywnych aspektów potencjalni gracze zyskują również pewne korzyści. Jedną z nich jest nauka języka obcego. Bardzo często gry są dostępne w obcym języku (angielskim) i potencjalny gracz aby móc z nich korzystać zmuszony jest do rozumienia dialogów czy instrukcji. To z kolei powoduje że jest on niejako zmuszony do tłumaczenia sobie niektórych zdań. Z kolei ta czynność powoduje, że u gracza polepsza się znajomość języka obcego (tego którym operuje gra). Niektóre z gier umożliwiają konwersacje z innymi osobami, często w języku obcym. Taka konwersacja również pozytywnie wpływa na posługiwanie się językiem obcym a tym samym zdobywanie nowych umiejętności w postaci wyszukanych często słów w języku obcym. Oprócz nauki języka obcego niektóre gry wymagają od graczy znajomości podstawowych zasad ekonomii, finansów czy zarządzania19. Niektóre z gier pozwalają na poszerzenie wiedzy historycznej, gdyż nawiązują one do prawdziwych wydarzeń które miały miejsce w określonych epokach. Dobre gry potrafią stymulować rozwój intelektualny i emocjonalny. Zdarzają się również gry które posiadają swój aspekt terapeutyczny. Niektórzy również uważają że gry mają wpływ na inteligencje i zdolności, uczą spostrzegawczości, myślenia przestrzennego oraz strategicznego. Wpływają również na rozwój mózgu sprawiając że gracz potrafi wykonywać kilka czynności jednocześnie. Gry komputerowe posiadają zarówno swoich zwolenników jak i przeciwników, w zasadzie każda z tych grup ma swoje uzasadnione rację. Do negatywnych aspektów należą między innymi zjawisko uzależnienia od mediów wirtualnych i tym samym wynikające z tego negatywne konsekwencje. Dodatkowo o czym warto wspomnieć gry oferują graczowi barwny świat fikcji z wykreowanymi, sztucznymi bohaterami. Można zatem przyjąć że osoby uzależnione od gier komputerowych kontakty z postaciami wirtualnymi zastępują żywe postacie. Nowoczesna technologia w tym wypadku nie likwiduje więzi społecznych ale w zasadniczy sposób zmienia ich formułę. Wirtualny świat staje się dla człowieka uzależnionego od gier światem na wskroś dominującym, co z kolei ma wpływ na osłabienie aktywności twórczej, zubożenia słownictwa, przyswajania wulgaryzmów i zwrotów niepoprawnych pod względem językowym. Co niektórzy badawcze uważają że ludzie wychowani na grach komputerowych, są narażeni na wypaczenie zasadniczych wartości moralnych, pomieszanie tego co dobre z tym co złe. Niekiedy zdarza się że gracz mając złe wzory płynące z gier nie potrafi prawidłowo ukształtować się pod względem uczuciowym czy moralnym. W ten sposób uczy się pogardy dla drugiego człowieka, co deprecjonuje innych uczestników życia społecznego. Wśród negatywnych aspektów wpływu gier na funkcje społeczne gracza badacze podają; • złe samopoczucie, • lęk, depresję, • tracenie poczucia czasu poświęconego na gry, • oderwanie się od innych zasad, • brak inicjowania zajęć ruchowych, • niechęć do prowadzenia rozmów, • brak reakcji na otoczenie25. Konstatując gry komputerowe posiadają niewątpliwie zalety oraz wady. Umiejętne korzystanie z nich może wpłynąć na rozwój społeczny człowieka. Z kolei wady gier komputerowych będą destabilizować system wartości człowieka. Aby jednak móc postawić jakąś sensowną tezę należy umiejętnie korzystać z nowoczesnych zdobyczy techniki w tym z gier, bowiem zostały one wymyślone i skonstruowane dla potencjalnego gracza a zatem można z nich wyciągnąć też pewne pozytywne aspekty, które niewątpliwie korzystnie będą wpływały na osobę grającą w grę komputerową. Na przełomie XX/ XXI wieku nastąpił gwałtowny rozwój nowych technologii, opartych na wykorzystaniu najnowszej wiedzy z zakresu nauk technicznych uzupełnionych o kwestie społeczne. Wraz z nim rozwinął się rynek gier komputerowych, które zaczęły być dostępne dla szerokiej rzeszy społeczeństwa w tym szczególnie ludzi młodych. Rozwój i ciągłe doskonalenie gier spowodowało że znalazły one licznych zwolenników zarówno wśród starszego jak i młodego pokolenia. Ludzie młodzi coraz więcej czasu zaczęli poświęcać zabawie — wirtualnej przygodzie w której wcielali się w rolę głównego bohatera gry. Z czasem również w literaturze naukowej, zaczęto podejmować problematykę gier. Pisano między innymi o zaletach jak i wadach gier wskazując na problem uzależnienia młodych ludzi. Obecnie dyskusja w tym obszarze trwa. O tym czy gry działają destrukcyjnie na młodych ludzi nie można jednoznacznie powiedzieć. Wbrew pozorom prawidłowe i zarazem zgodne z fundamentalnymi zasadami społecznymi używanie gier posiada wiele zalet. W tym kontekście dużą rolę należy przypisać potencjalnym mentorom osób młodych, którzy mogą przekazać i ukierunkować młodego człowieka przedstawiając mu zarazem odpowiednie wzorce w korzystaniu z dobrodziejstwa techniki w tym gier komputerowych. Jak każda nowoczesna technologia gry zatem mogą kształtować zarówno pozytywne jak i negatywne postawy wśród graczy. Odpowiednie podejście do tematyki i wyczucie powoduje że potencjalny gracz jest w stanie odróżnić to co dobre od tego co złe — naganne. W związku z powyższym nie można sformułować jednoznacznego wniosku że każda gra wpływa destrukcyjne na człowieka, wiele zawiera treści budujące. Mimo tego korzystając z gier należy zachować pewne ramy zdrowego rozsądku aby nie wpaść w uzależnienie, które w tym przypadku jest destrukcyjne i wpływa negatywnie na rozwój społeczny oraz psychiczny człowieka. Aby jednak do tego nie dopuścić należałoby kontrolować szczególnie młode osoby korzystające z gier komputerowych. Mimo tych paru uwag wydaje się że gry komputerowe mają przed sobą przyszłość. Wpływa na to rozwój technologii, transfer wiedzy generowany od firm komputerowych do użytkowników gier. ( publikacja Tomasz Hoffmann i wsp.)