Komputerowe gry akcji najprawdopodobniej nie pomagają dzieciom z dysleksją w nauce czytania - wynika z polskiego badania opublikowanego w "Scientific Reports". Zaprzecza to wynikom wcześniejszych badań, według których u dyslektyków gry usprawniały czytanie.
Naukowcy z Instytutu Biologii Doświadczalnej im. M. Nenckiego PAN w Warszawie pod kierunkiem prof. Anny Grabowskiej i dr hab. Katarzyny Jednoróg przeprowadzili badanie mające sprawdzić, czy komputerowe gry akcji usprawniają czytanie u dzieci z dysleksją. O takim powiązaniu pomiędzy grami a zdolnościami czytelniczymi donosiła w latach 2013 i 2017 włosko-australijska grupa badawcza.
"Wcześniejsze badanie budzi jednak sporo wątpliwości: grupa badanych dzieci była mała, brak też było - co ważne - grupy kontrolnej, niebiorącej udziału w treningu" - mówi PAP Magdalena Łuniewska z Instytutu Nenckiego, główna autorka polskiego artykułu.
Badacze z Instytutu Nenckiego zaprosili do współpracy 54 dzieci z dysleksją, które podzielono na dwie grupy. Jedna z nich miała regularnie, pod nadzorem naukowców, grać w grę akcji, taką samą jak we wcześniejszych włosko-australijskich badaniach. Drugiej grupie przydzielono z kolei grę "fonologiczną" - stworzoną specjalnie do zastosowania w eksperymencie, wykorzystującą trening fonologiczny. Postępy dzieci miały być monitorowane za pomocą testów kontrolnych.
Na pierwszy rzut oka - tak samo jak w przypadku poprzedniego badania - wyniki wyglądały obiecująco. U dzieci z obydwu grup wzrosła zarówno poprawność, jak i szybkość czytania. "Po porównaniu wyników okazało się jednak, że pomiędzy grupami nie ma większych różnic we wzroście poziomu umiejętności. Obydwie gry wpływały na dokładnie ten sam zestaw umiejętności, tymczasem powinniśmy obserwować pewne różnice" - tłumaczy rozmówczyni PAP.
Jak zinterpretować takie wyniki? W sukurs przyszła polskim badaczom grupa kontrolna; należące do niej dzieci nie uczestniczyły w regularnym treningu w laboratorium, za to wypełniały część tych samych testów kontrolnych co inne grupy. Okazało się, że pomimo braku formalnego treningu, również u nich dało się zaobserwować podobny wzrost poziomu umiejętności. "Podaje to w wątpliwość wcześniejsze doniesienia o wpływie gier na trening czytelniczy dyslektyków" - stwierdza Łuniewska.
"Równocześnie wyniki te sugerują, że odnotowany przez nas wzrost umiejętności czytelniczych nie wynika z samego grania" - dodaje. Jest on raczej związany z samymi testami kontrolnymi. - "W miarę upływu czasu dzieci po prostu coraz bardziej oswajały się z otrzymanymi zadaniami - co z kolei przełożyło się na lepsze wyniki testów" - tłumaczy badaczka.
Nie jest jednak wykluczone, że trening czytania z użyciem gier komputerowych mógłby dać inny wynik u młodszych dzieci. "W obydwu badaniach - zarówno w naszym, jak i w tym, do którego się odnosimy - brały udział dzieci o średniej wieku wynoszącej 10-11 lat. Oznacza to, że są za nimi co najmniej trzy lata nauki czytania i mają już ukształtowane pewne nawyki. Nie mamy natomiast danych dotyczących młodszych dzieci" - zaznacza.
"Mimo wszystko, wyniki naszego badania wskazują na to, że zastosowane gry komputerowe nie wywierają żadnego efektu na umiejętności czytelnicze dzieci z dysleksją. Sugestia związku pomiędzy grami a umiejętnościami czytelniczymi brzmi co prawda bardzo atrakcyjnie - nic dziwnego, że zdobyła ona duży rozgłos - ale to standardowe metody wspomagania nauki czytania u dyslektyków mają udowodnioną skuteczność" - podsumowuje Łuniewska.
Komentarze
[ z 3]
Dla wielu dzieci i rodziców wiadomość o korzystnym wpływie gier byłaby z pewnością entuzjastycznie przyjęta. Niestety pomimo wielu badań i upartych starań udowodnienia, że grać warto, znaleziono więcej wad niż zalet. Istnieją oczywiście gry logiczne, historyczne lub oparte na wiedzy z innych dziedzin i one dostarczają wartościowych informacji oraz umiejętności. Gry akcji jednak do tej kategorii się nie zaliczają.
Brak grupy kontrolnej i mała liczba uczestników od razu powinny wzbudzić podejrzenia. Rozumiem, że informacja o korzystnym wpływie gier akcji na dzieci z dysleksją jest ciekawą wiadomością. Myślę jednak, że została sztucznie "rozdmuchana". Czasami ludzie czytają naukowe doniesienia i zapamiętują nowe odkrycia podczas gdy oparte są one na nieprawdziwych faktach lub zostały zniekształcone przez media. Trudno potem wytłumaczyć, że rzeczywistość wygląda jednak inaczej. W naukowym świecie nie ma z tym większego problemu, ale bywa, że opinia publiczna już przyzwyczaiła się do danego faktu.
Okazuje się, ze częste a szczególnie "nałogowe" granie może powodować poważne, trwałe zmiany neurologiczny. W kilku badaniach zaobserwowano pozytywny wpływ intensywnego grania na kontrolę uwagi typu góra-dół (czyli aktywny charakter spostrzegania, w którym dużą rolę odgrywają wcześniej utworzone w pamięci reprezentacje, wykorzystywane przez osobę w celu interpretacji i klasyfikacji postrzeganego przedmiotu) , czy kontrolę wykonawczą. Co więcej, gracze, w porównaniu z osobami nie grającymi, lepiej wypadali w zadaniach mierzących zdolności do przełączania się między zmieniającymi się wymogami czy regułami. Wyniki kolejnych eksperymentów wykazały również pozytywny wpływ korzystania z gier akcji, przede wszystkim w przypadku graczy FPS, na funkcjonowanie pamięci roboczej. Mishra i współaut. wykazali, że gracze, w porównaniu z osobami nie grającymi, lepiej radzą sobie z hamowaniem informacji rozpraszających. Pośród wielokrotnie zreplikowanych wyników widzimy natomiast te wskazujące, że gracze, w porównaniu z grupą kontrolną, są sprawniejsi w zakresie bardziej podstawowych zdolności poznawczych. Na przykład zespół Bavelier i współaut. wykazał, że osoby grające efektywniej filtrują informacje rozpraszające w paradygmacie mierzącym dystrybucję uwagi wzrokowej. Osoby te przejawiają również, zwiększone pole uwagi. W niektórych badaniach pokazano, że gry komputerowe mogą wywierać pozytywny wpływ również na takie zdolności jak: pamięć krótkotrwała, jednoczesne śledzenie wielu obiektów oraz bardziej efektywne przeszukiwanie pola wzrokowego, lepszą przestrzenną rozdzielczość widzenia, czy wykrywanie istotnych zmian w kierunku ruchu obiektu. Bardziej podstawowe aspekty percepcji, takie jak ogólne skrócenie percepcyjnych czasów reakcji i zwiększona wrażliwość na kontrast, również ulegają poprawie w wyniku doświadczenia z grami komputerowymi. Pomimo imponującej liczby badań, które wykazały poprawę wyników, w literaturze odnaleźć można również doświadczenia, które nie ujawniły różnic między grającymi i nie grającymi w gry, w wykonaniu testów mierzących zdolności poznawcze. W szczególności, części badaczy nie udało się powtórzyć efektów poprawy działania pamięci roboczej oraz lepszego hamowania informacji rozpraszających w wyniku doświadczenia z grami. Wyniki te są w sprzeczności z wieloma badaniami, które sugerują silny związek między doświadczeniem w grze a zdolnościami poznawczymi. Warto podkreślić, że usprawnienia w przetwarzaniu informacji wzrokowych zaobserwowano nie tylko u osób zdrowych, ale także u pacjentów z uszkodzonymi funkcjami wzrokowymi. Li i współpracownicy wykazali, że pacjenci z niedowidzeniem znacznie poprawili się w szerokim zakresie podstawowych funkcji widzenia, takich jak ostrość widzenia i lepsza koncentracja uwagi, już po krótkim szkoleniu z użyciem gier wideo. Ponadto, Bejjanki i współaut. wskazali, że gry akcji poprawiają wydajność w zadaniu identyfikacji wzorców przy różnych poziomach zewnętrznych informacji zakłócających i zaproponowali model, w którym usprawnieniu funkcji towarzyszyła wydajniejsza łączność między obszarami wzrokowymi mózgu. Wyniki te potwierdzono również w metaanalizach. Na przykład, Powers i współaut. zestawili wyniki zarówno badań treningowych, jak i różnicowych (gdzie porównują doświadczonych graczy i osoby niemające kontaktu z grami) i pokazali pozytywny wpływ grania w gry komputerowe na funkcje poznawcze. Pomimo iż badania w tym obszarze prowadzone są od 2003 r., trudno jest określić jednoznaczny profil zmian poznawczych powstających w wyniku doświadczenia z grami. Aby sformułować jednoznaczną tezę na temat wpływu gier komputerowych na zdolności umysłu, potrzebne są jeszcze kolejne badania, które uwzględniałby ocenę na wielu poziomach zachowania, czyli zarówno w warunkach laboratoryjnych, jak i w codziennym życiu. Skoro granie w gry komputerowe sprzyja uczeniu się, to powinno również propagować zdolności przydatne w codziennym życiu, w sytuacjach, które wymagają błyskawicznych reakcji (np. podczas jazdy samochodem, gdy trzeba wykazać się silną koncentracją i refleksem). Ponadto, należy również rozważyć, czy nie jest tak, iż gry komputerowe (zwłaszcza gry akcji) przyciągają osoby, które charakteryzują się unikatowymi umiejętnościami koncentracji, pamięci czy elastyczności w przełączaniu się pomiędzy zadaniami. Jak zostało przedstawione w poprzednim rozdziale, ocena wpływu gier komputerowych na zachowanie jest w ostatnich latach przedmiotem wielu badań eksperymentalnych, prac przeglądowych i metaanaliz. Znacznie mniej wiadomo natomiast o neuronalnym podłożu tych relacji. Teoria, że struktura ludzkiego mózgu może być modyfikowana przez nowe doświadczenia, w tym gry komputerowe, stała się możliwa do weryfikacji m. in. dzięki rozwojowi techniki obrazowania rezonansem magnetycznym (MRI). Obrazowanie MRI jest preferowaną techniką obrazowania strukturalnych wskaźników charakterystycznych dla procesów plastyczności mózgu, dzięki wysokiej rozdzielczości przestrzennej tej metody . Miarami najczęściej stosowanymi w badaniach MRI są objętość lub grubość kory mózgowej, a także gęstość mikrostruktury istoty białej, mierzone dla całego mózgu lub jego poszczególnych obszarów (regionów zainteresowania). Badania przekrojowe i podłużne wskazują na to, iż zmiany strukturalne w wyniku różnego rodzaju doświadczenia można zmierzyć za pomocą morfometrii bazującej na wokselach (VBM), czyli ilościowej, zautomatyzowanej metody analizy strukturalnych obrazów mózgu pozwalającej w precyzyjny sposób ustalić objętość istoty szarej w części mózgu, która nas interesuje, czy obrazowania tensora dyfuzji (DTI), czyli metody pozwalającej na zbadanie uporządkowania włókien nerwowych oraz stopnia ich mielinizacji. Za podłoże neurobiologiczne zmian strukturalnych mózgu w wyniku doświadczenia przyjmuje się najczęściej zmiany w poziomie mielinizacji aksonów, czyli zarówno zmianę liczby aksonów, ich średnicy, jak i gęstości upakowania. Często opisuje się również zmiany trajektorii aksonów, neurogenezę, angiogenezę (tworzenie lub rozrost naczyń włosowatych), rozrost kolców dendrytycznych, proliferację komórek glejowych czy synaptogenezę (formowanie się połączeń między komórkami nerwowymi). Coraz większa liczba badań z wy korzystaniem metod obrazowania struktury mózgu notuje znaczące zmiany w istocie szarej i białej mózgu w wyniku różnego rodzaju treningu funkcji poznawczych u ludzi, a doniesienia te wydają się być spójne z badaniami nad zależną od doświadczenia plastycznością u zwierząt. Dowody na skuteczność różnych metod treningowych pochodzą zarówno z badań różnicowych, jak i podłużnych. Badania prowadzone w schemacie podłużnym dostarczają najsilniejszych dowodów na zmiany związane z treningiem/doświadczeniem, ponieważ są one manipulowane w sposób kontrolowany, a zmiany w mózgu obserwowane przed i po uczeniu, u tej samej osoby czy zwierzęcia. W przypadku badań różnicowych nie jest możliwe ustalenie, czy to dana charakterystyka mózgu predysponuje do określonych zachowań/rezultatów, czy różnice strukturalne wynikają z doświadczenia wywołującego plastyczne zmiany. Należy jednak podkreślić, iż literatura przedmiotu obfituje w badania neuroanatomiczne, w których wyniki ekspertów z różnych dziedzin, w tym również graczy gier komputerowych, są porównywane do wyników badanych z grupy kontrolnej (bez specyficznego doświadczenia). Badania w tym nurcie opierają się na założeniu, że intensywna praktyka/nauka nowych umiejętności powoduje zmiany specyficznych regionów mózgu, a owe zmiany mogą zostać zauważone właśnie poprzez porównanie wyników ekspertów uczestników z grupy kontrolnej. W 2017 r. Palaus i współaut. opublikowali systematyczny przegląd badań sprawdzających wpływ gier komputerowych na mózg człowieka. Uwzględnili w nim wyniki eksperymentów badających zmiany struktur mózgu, ale również ich aktywności funkcjonalnej (badania z wykorzystaniem funkcjonalnego rezonansu magnetycznego, fMRI), jak i elektrycznej (badania z wykorzystaniem elektroencefalografii, EEG). W kolejnej części artykułu przedstawiamy najważniejsze doniesienia o wpływie gier na strukturę mózgu na poziomie istoty szarej i istoty białej mózgu. Intensywne używanie gier komputerowych skutkuje większą grubością kory (mierzonej przy użyciu morfometrii bazującej na wokselach, VBM) w obszarach kluczowych dla procesów nawigacji przestrzennej, pamięci roboczej i planowania (głównie hipokamp i grzbietowobocznej części kory przedczołowej). Co więcej, w badaniu tym wykazano również dodatnią korelację pomiędzy objętością istoty szarej w okolicach hipokampa, kory śródwęchowej oraz kory potylicznej z długością grania w gry komputerowe. Zwiększoną objętość istoty szarej odnotowano również w tylnych obszarach kory potylicznej, czyli obszaru kluczowego dla działania, m.in. procesów wzrokowo-przestrzennych. Objętości istoty szarej w okolicach kory przedczołowej, móżdżku, zakrętu zaśrodkowego, przedniej kory zakrętu obręczy oraz grzbietowo-boczna części kory przedczołowej były dodatnio skorelowane z poprawą umiejętności w grze typu RTS. Porównując doświadczonych graczy gier akcji z amatorami wykazano również zwiększoną objętość istoty szarej w części kory wyspy, czyli obszaru mózgu ważnego dla funkcji uwagi i funkcji czuciowo-ruchowych . W grupie graczy gry strategicznej zaobserwowano przyrost objętości istoty szarej w regionie prawego zakrętu czołowego górnego, zakrętu ciemieniowego górnego oraz prawego zakrętu przedśrodkowego, i co więcej, objętość okolic czołowych korelowała dodatnio z długością kariery gracza i jakością wykonania zadania na kontrolę poznawczą . Co więcej, wykazano również, iż pewne wrodzone różnice indywidualne anatomii mózgu takie jak, np. wielkość prążkowia, przewidują powodzenie w grze strategicznej typu Space Fortress. Zmiany w strukturze mózgu w wyniku intensywnego używania gier komputerowych zaobserwowano również w badaniach z użyciem metody DTI. Okazało się, że osoby z takim doświadczeniem miały podwyższony wskaźnik anizotropii frakcjonowanej (ang. fractional anisotropy, FA), co wskazuje na większą „spoistość” istoty białej w przednich obszarach mózgu (głównie przedniej części zakrętu obręczy, prawego górnego i dolnego zakrętu czołowego), jak również w okolicach wzgórza, czyli w obszarach zawierających połączenia związane z uwagą, pamięcią roboczą oraz procesami kontroli wykonawczej. Zespół Zhanga wykazał, iż doświadczeni gracze gier komputerowych mają zwiększoną integralność istoty białej w okolicach kory ruchowej i potylicznej, w porównaniu z osobami kontrolnymi. W jednym z badań wykazano również zwiększoną strukturalną łączność między czołowymi i potylicznymi regionami w grupie graczy gier strategicznych czasu rzeczywistego. Wyniki naszego zespołu wskazały na zwiększoną liczbę połączeń strukturalnych między regionami ciemieniowymi a potylicznymi w grupie graczy gier RTS, w porównaniu do osób niegrających. Tylko jedno badanie pokazało dotychczas, że doświadczenie z grami akcji związane jest ze zmienionymi połączeniami istoty białej w sieciach przedczołowych, układzie limbicznym i sieciach czuciowo-ruchowych, które są związane z kontrolą poznawczą i funkcjami czuciowo-ruchowymi. Już w wyniku 15 min. treningu z grą strategiczną zaobserwowano większą integralność istoty białej w lewym hipokampie, natomiast w wyniku doświadczenia z grą typu „strzelanka” zaobserwowano zmiany w okolicach sklepienia i prążka krańcowego. Przedstawione powyżej doniesienia literaturowe nie przedstawiają spójnego wzorca zmian neuronalnych wywołanych doświadczeniem z grami komputerowymi. Najczęściej raportowane w badaniach sprawdzających różnice w objętości istoty szarej mózgu obejmowały głównie obszary grzbietowo-bocznej kory przedczołowej, górne i tylne obszary kory ciemieniowej, przednią część kory zakrętu obręczy, móżdżek, korę wyspy, jądra podstawne (w tym prążkowie) i hipokamp. Palaus i współautorzy w pracy przeglądowej podkreślają, iż jeszcze mniej spójne wydają się być wnioski z badań na poziomie mikrostrukturalnym istoty białej, opisujące zmiany w pęczkach włókien łączących: m.in. obszary kory przedczołowej, wzrokowej, ruchowej, skroniowej, ciała modzelowatego, wzgórza asocjacyjnego, torebki zewnętrznej i w obrębie jąder podstawy. Jednym z wyjaśnień braku spójnego wzorca zmian strukturalnych może być fakt, iż tylko w części z opisywanych badań kontrolowano gatunki gier, w które grali uczestnicy. Pozostali badacze umieszczali wszystkie gatunki w jednej kategorii - gier akcji. Co więcej, nie brano pod uwagę poziomu umiejętności uczestników. Ostatnie odkrycia podkreślają, że ważne jest uwzględnianie wyżej wymienionych zmiennych w przeprowadzanych eksperymentach.Wartościowe byłoby również sprawdzenie, jak długo utrzymują się zmiany w mózgu w wyniku doświadczenia z grami, czyli czy są to zmiany trwałe oraz czy uzyskane efekty słabną wraz z upływem czasu. Funkcjonująca obecnie definicja neuroplastyczności jest bardzo szeroka. Obejmuje ona trwałe zmiany siły połączeń między komórkami nerwowymi, zachodzące pod wpływem działania bodźców ze środowiska lub uszkodzenia układu nerwowego. Dzięki niej możliwa jest nie tylko odbudowa funkcji, ale również uczenie się. W tym miejscu należałoby również zastanowić się co sprawia, że gry promują neuroplastyczność. W neuronauce behawioralnej paradygmat „wzbogaconego środowiska” (ang. enriched environment), czyli zwiększanie stymulacji zmysłowej, ruchowej i poznawczej jest bardzo często przywoływany w kontekście promowania procesów neuroplastyczności. W życiu codziennym istnieje wiele, „wzbogacających” aspektów, ponieważ codziennie dostosowujemy się do nowych doświadczeń i sytuacji w środowisku, lecz nie wszystkie z nich powodują zmiany w mózgu. Z teoretycznego punktu widzenia, gry komputerowe można uznać za rodzaj wzbogaconego środowiska, które zapewnia użytkownikom stymulujące i złożone bodźce przy okazji dostarczając odpowiedniej motywacji do zaangażowania w proponowane przez nie czynności. Już latach 40. XX w. Donald Hebb zauważył, iż szczury żyjące w jego domu jako zwierzęta domowe, miały lepsze zdolności poznawcze niż szczury trzymane w standardowych klatkach laboratoryjnych. Badania na modelach zwierzęcych wskazują, że wzbogacone środowisko stymuluje procesy plastyczności mózgu wyrażające się zwiększeniem liczby kolców dendrytycznych, tworzeniem nowych połączeń synaptycznych, modulacją procesów neurotransmisji, zwiększeniem wielkości neuronów, czy zwiększeniem grubości kory mózgu. Najnowsze badania skupiają się na badaniu wpływu urozmaiconego środowiska na proces neurogenezy Wzbogacone środowisko, zdefiniowane jako „kombinacja złożonej nieożywionej i społecznej stymulacji” zostało również wykorzystane jako eksperymentalny paradygmat w badaniach na ludziach. Różne paradygmaty treningowe uznawane były za formę „wzbogacania środowiska”. Większość z tych paradygmatów, opierających się na stymulacji zmysłowej, ruchowej czy poznawczej, wywoływała zmiany w zachowaniu, ale też zmiany na poziomie połączeń neuronalnych. Kluczowym elementem w stosowanych reżimach treningowych okazywała się być złożoność i kompleksowość ćwiczeń. Badacze wciąż poszukują idealnego paradygmatu treningu poznawczego. W ostatnich latach coraz częściej rozpatruje się w tym kontekście gry komputerowe. Niektóre definicje dotyczące wzbogaconego środowiska, takie jak poszukiwanie nowatorskich zajęć rekreacyjnych i praca pod presją czasu w dynamicznie zmieniającym się otoczeniu, stanowią poparcie tego twierdzenia. Definicje te wymieniają szereg elementów, które są bezpośrednio obecne w grach komputerowych. Twórcy gier komputerowych, w szczególności gier akcji dbają o to, aby pojawiały się w nich nowe wyzwania, czyli aby odpowiednie poziomy gry cechowały się właściwym tempem i poziomem trudności. Interaktywne gry komputerowe stanowią bogate źródło przyjemności i chociaż nie powstały, aby edukować, promują naukę nowych, złożonych umiejętności oraz generują zmiany nie tylko w zachowaniu, ale i w strukturze mózgu. Należy również dodać, że gra z kategorii strategii czasu rzeczywistego została wybrana przez DeepMind, światowego lidera w sztucznej inteligencji, za środowisko testowe do badań sztucznej inteligencji, ponieważ „stanowi ona odbicie rzeczywistego świata” oraz ze względu na fakt, iż wymagania stawiane przed „agentem” do osiągania celów w grze można ostatecznie przenieść do zadań stawianych w świecie rzeczywistym". Zanim jednak gry zostały zauważone przez naukowców jako narzędzie do trenowania funkcji poznawczych, większość badaczy łączyła je z agresją i uzależnieniem. Jednak od początku wnioski na temat wywoływania agresji, zwłaszcza u młodych użytkowników, nie były spójne. Głos w tej debacie zabrali również członkowie Amerykańskiego Stowarzyszenia Psychologicznego APA zgłaszając swoje zastrzeżenia, co do gier wideo i ich użytkowania przez dzieci i młodzież. Część naukowców twierdzi jednak, że związek gier z agresją jest minimalny lub w ogóle nie istnieje. Większość gier, które mogłyby być skategoryzowane jako „brutalne” w kontekście debaty nad ich negatywnymi skutkami, w przypadku podkreślania ich pozytywnego wpływu na funkcjonowanie poznawcze nazywane są już grami akcji (na przykład w literaturze dotyczącej treningów poznawczych). To zróżnicowanie użycia emocjonalnego języka podczas kategoryzacji gier może odzwierciedlać nastawienie badaczy w różnych dziedzinach. Obecnie, gdy badacze intensywnie zgłębiają wiedzę na temat tego, jak gry wideo usprawniają procesy poznawcze oraz coraz intensywniej weryfikują zmiany na poziomie struktury i wzorca aktywności mózgu w wyniku doświadczenia z grami, podejmowane są próby zastosowania zdobywanej wiedzy do opracowywania programów treningowych dla osób z uszkodzeniami mózgu czy deficytami poznawczymi. Kluczowe w tym aspekcie wydaje się dokładne dopasowanie profilu i poziomu trudności gry do potrzeb pacjentów. Jednocześnie trzeba podkreślić, iż należy nadal zachować dużą ostrożność w przewidywaniu efektów wykorzystania gier w terapii. Potrzeba kolejnych, wnikliwych badań, które pozwolą nam zrozumieć, jak budować narzędzia, które mogłyby być wykorzystywane przez pacjentów do wspierania procesu odbudowy funkcji ich mózgu. ( źródło: "Kosmos" - Natalia Kowalczyk, Aneta Brzezicka)