Angażujące gry wideo zawierające zadania związane z przeszukiwaniem pomagają naukowcom uzyskać pełny obraz zdolności dziecka do planowania i rozwiązywania problemów oraz ukazują, jak umiejętności te rozwijają się w różnym wieku.
Funkcje wykonawcze umożliwiają nam planowanie, organizację, wyznaczenie celów, podejmowanie decyzji, rozwiązywanie problemów i koncentrowanie uwagi. Chociaż to dzięki tym umiejętnościom zyskujemy niezależność, nie rodzimy się z nimi, ale rozwijamy je już od lat dziecięcych.
„Niestety wciąż niewiele wiemy na temat sposobu, w jaki dzieci rozwijają funkcje wykonawcze”, mówi Beatriz Gil-Gómez de Liaño, profesor nadzwyczajna na Autonomicznym Uniwersytecie w Madrycie.
Dzięki wsparciu finansowanego przez UE projektu FORAGEKID i we współpracy z Jeremym Wolfem, profesorem na uczelni BWH-Harvard Medical, i Fernandem Maestú, profesorem na Uniwersytecie Complutense w Madrycie, Gil-Gómez de Liaño zamierza wypełnić tę lukę w wiedzy.
Opracowane przez nią rozwiązanie opiera się na przeszukiwaniu – rodzaju zadania polegającego na poszukiwaniu wzrokowym, które dzieci często wykorzystują, na przykład kiedy szukają odpowiednich klocków LEGO do stworzenia budowli. „Przeszukiwanie angażuje różne umiejętności wykonawcze w ramach jednego zadania, dlatego stanowi dobre narzędzie do oceny ogólnych funkcji wykonawczych dziecka”, wyjaśnia badaczka.
Gil-Gómez de Liaño prowadziła prace badawcze dzięki wsparciu udzielonemu w ramach działania „Maria Skłodowska-Curie”.
Wykorzystanie zadań opartych na plądrowaniu w grach wideo
Do tej pory funkcje wykonawcze u dzieci badano między innymi z wykorzystaniem standardowych zadań polegających na poszukiwaniu wzrokowym, które zostały opracowane z myślą o osobach dorosłych. „Dla dziecka takie zadania są nudne”, dodaje. „Zamiast precyzyjnie oceniać funkcje wykonawcze dziecka, często wystawiają na próbę jego cierpliwość”.
Gil-Gómez de Liaño postanowiła obrać inne podejście. „Opracowaliśmy angażujące, hybrydowe gry wideo, które zawierają zadania oparte na przeszukiwaniu pozwalające nam zbadać funkcje wykonawcze”, podkreśla.
Jak dowiadujemy się od Gil-Gómez de Liaño, jedna z gier polega na przeszukiwaniu animowanej dżungli w celu znalezienia znanych dziecku zabawek, inna z kolei wymaga od gracza podejmowania decyzji związanych z różnymi kolorowymi kształtami. „Dzieci uwielbiają rozwiązywać te ciekawe zadania”, dodaje.
Oczywiście celem tych gier jest nie tylko angażowanie uwagi dziecka, ale także dostarczenie naukowcom nowych informacji na temat rozwoju poznawczego. „Nasze gry pozwoliły nam uzyskać prawie kompletny obraz funkcji wykonawczych, a także zrozumieć ich rozwój u dzieci w różnym wieku i na różnym poziomie rozwoju umiejętności poznawczych”, zauważa Gil-Gómez de Liaño.
Projekt potwierdził na przykład, że zadania polegające na przeszukiwaniu mogą pomóc badaczom zrozumieć typowe procesy uwagi i kontroli, a także podejmowanie decyzji, elastyczność poznawczą, stosowanie strategii poznawczych i proces pamięci roboczej.
Gry dowiodły również, że funkcje wykonawcze u dzieci są znacznie bardziej zaawansowane, niż wcześniej sądzono. „Gra polegająca na przeszukiwaniu pozwala dzieciom dostosować swoje zdolności koncentracji uwagi, dzięki czemu mogą lepiej skupić się na wykonywanym zadaniu”, mówi badaczka. „To ważne, bo pokazuje, że dzieci mogą wyćwiczyć te funkcje, by móc zastosować je w innych kontekstach”.
Nauka funkcji wykonawczych
Gry polegające na przeszukiwaniu mogą także pomoc w nauce funkcji wykonawczych. Zdaniem Gil-Gómez de Liaño może to być szczególnie przydatne w przypadku dzieci, u których zdolności wykonawcze nie rozwijają się w sposób naturalny, takich jak dzieci z trudnościami w nauce lub zaburzeniami uwagi albo dzieci ze spektrum autyzmu.
„Mamy nadzieję, że nasze ustalenia będą wspierać rozwój funkcji wykonawczych u tych dzieci, a jednocześnie pomogą społeczności naukowej lepiej zrozumieć deficyty poznawcze związane z zaburzeniami rozwojowymi”, podsumowuje badaczka.
Komentarze
[ z 3]
Wirtualna zabawa realizowana głównie poprzez gry komputerowe posiada liczne pozytywne walory. Bez wątpienia można do nich zaliczyć aktywizujący wpływ na pracę mózgu, zwiększanie możliwości kojarzenia faktów oraz zapamiętywania. Dzięki swoistemu charakterowi wirtualne przestrzenie wykreowane w grach mogą być świetnym narzędziem kształtowania wyobraźni przestrzennej, doskonalenia licznych umiejętności oraz pomocą w zaawansowanej analizie obiektów na płaszczyźnie. Powyższe cechy mogą działać aktywizująco na pracę mózgu poprzez oddziaływanie na wzrost zdolności kojarzenia i wydolności intelektualnej u wszystkich grających, nawet osób starszych. Niemniej należy pamiętać, iż powyższe pozytywne oddziaływanie gier jest możliwe tylko podczas odpowiedniego i prawidłowego ich wykorzystania. Przede wszystkim należy zaznaczyć, iż gry komputerowe to produkty przeznaczone nie tylko dla nastolatków. Są wśród nich tytuły dla osób dorosłych o zdecydowanie wysokim poziomie treści nieodpowiednich, np. brutalności.
Charakterystyczny dla naszych czasów dynamiczny rozwój elektronicznych mediów i multimediów powoduje znaczące zmiany w życiu i funkcjonowaniu młodych ludzi, tworząc jednocześnie problemy społeczne nowego typu. Środowisko wychowawcze uległo wyraźnemu rozszerzeniu. Oprócz domu rodzinnego, grupy rówieśniczej i szkoły w kształtowaniu osobowości i wzorców zachowań od najmłodszych lat aktywny udział biorą multimedia. Z jednej strony telewizja, komputer i Internet stwarzają szerokie możliwości edukacji i rozwoju zainteresowań, z drugiej jednak stanowią konkurencję dla rzeczywistości, a niekiedy formują jej wypaczony, fałszywy lub pełen zła i destrukcji obraz. Cechą charakterystyczną większości współczesnych przekazów me-dialnych stał się fakt redukowania wielowymiarowej rzeczywistości do rozrywki. Dotyczy to telewizji, kina, ale przede wszystkim gier komputerowych. Gry komputerowe funkcjonują jako zjawisko kulturowe, takie samo jak literatura czy film. Są powszechne, ogólnodostępne, produkowane na skalę przemysłową. Największą popularność zyskały wśród dzieci i młodzieży, są nieodłącznym elementem ich stylu życia oraz wyrazem panującej mody i obowiązujących trendów. Są formą rozrywki, z którą wiąże się ryzyko uzależnienia. Często gra, która początkowo wypełnia czas wolny, w zależności od stopnia zaangażowania gracza, zaczyna pochłaniać czas przeznaczany wcześniej na inne rodzaje aktywności, co w konsekwencji negatywnie wpływa na relacje z otoczeniem i rozwój społeczny. Dlatego warto, by problematyka gier komputerowych znalazła się w kręgu zainteresowań każdego pedagoga. Bez jej poznania nie sposób zrozumieć fenomenu młodzieżowej kultury i kodów komunikacyjnych właściwych tej grupie. Warto także zwrócić uwagę na fakt, że twórcy wielu kultowych gier rekrutują się z obecnego pokolenia rodziców, a ich produkcje są istotną częścią kulturowego przekazu międzygeneracyjnego. Dostępność gier i ich atrakcyjność sprawiają, że są one często jedynym przeznaczeniem domowych komputerów. Wymogi techniczne gier stają się głównym kryterium zakupu coraz bardziej zaawansowanych technicznie urządzeń. Niezwykła popularność gier komputerowych jest zjawiskiem, które budzi liczne wątpliwości rodziców. Zwolennicy widzą w nich niezwykle atrakcyjną formę rozrywki, która nie tylko wywołuje pozytywne emocje, lecz także dostarcza nowych doświadczeń, poszerza wiedzę i umiejętności. Inni podkreślają niebezpieczeństwo uzależnienia od gier, a także ich negatywne oddziaływanie na użytkownika, wynikające głównie z zawartej w nich agresji. Należy jednak pamiętać, że istnieje wiele rodzajów gier, a głosy krytyczne odnoszą się głównie do produkcji nasyconych przemocą. To właśnie zamieszanie w tej sferze powoduje przyjmowanie skrajnych postaw, od bezkrytycznego zachwytu do potępienia. Niniejszy artykuł jest próbą przedstawienia możliwości oraz zagrożeń, jakie wiążą się z użytkowaniem różnych rodzajów gier komputerowych. Zabawa pełni szereg istotnych funkcji w socjalizacji dzieci. Gry dydaktyczne, będące rodzajem zabawy, stały się ważnym składnikiem procesu wychowania. Dzięki grom dzieci mogą lepiej rozumieć różne zjawiska otaczającego je świata. Gry dostosowane do poziomu rozwojowego dziecka uczą wytrwałości, uczciwej rywalizacji i radzenia sobie z porażką. Podczas gry dziecko nie tylko bawi się i jest aktywne, ale także uczy się i wypoczywa. Może w ten sposób zaspo¬kajać swoją naturalną ciekawość i rozwijać zainteresowania. Coraz popularniejsze jest wykorzystywanie gier komputerowych jako narzędzi usprawniających nabywanie nowych umiejętności oraz wspomagających terapię. Uruchomienie pożądanej zmiany osobowościowej jest związane z wyzwalaniem u graczy wewnętrznej motywacji do powtarzania zadań, osiągania coraz lepszych wyników i przechodzenia do kolejnych etapów gry. Wyzwania podsycają emocjonalne zaangażowanie gracza i jego ciekawość, skłaniając do podejmowania samodzielnych wysiłków bez presji wywieranej z zewnątrz. Główną zaletą gier komputerowych jest to, że są one dobrym przygotowaniem do funkcjonowania w świecie technologii elektronicznej. Pozwalają młodemu człowiekowi oswoić się z komputerem, przybliżają zasady działania oprogramowania i wszelkich narzędzi elektronicznych. Młodzi gracze najczęściej podkreślają, że dzięki grom do¬skonalą się w pracy z komputerem, uczą się sprawnej obsługi klawiatury i szybkiego pisania, a także operowania myszką. Specyfika gier komputerowych, ich dynamiczna akcja, konieczność szybkiej reakcji wymagają od użytkownika konkretnych umiejętności. Gra na komputerze korzystnie wpływa na skupienie uwagi, poprawia refleks, koordynację wzrokowo-ruchową, spostrzegawczość, a także widzenie i wyobraźnię przestrzenną. Właściwości te są wykorzystywane w terapii zaburzeń percepcyjno-motorycznych, a także terapii zaburzeń percepcji słuchowej i dotykowej. Gry komputerowe o charakterze terapeutycznym służą m.in. do usprawniania koordynacji wzrokowo-ruchowej, jako narzędzie wspomagające fizykoterapię stosuje się je w rehabilitacji rozwojowej niezdolności dotykowej u dzieci. Wybrane gry elektroniczne stosowane są też przez różne instytucje (np. siły zbrojne) jako rzetelna i trafna metoda oceny sprawności psychomotorycznej. Obecnie na rynku komputerowym pojawia się coraz więcej gier o charakterze edukacyjnym i szkoleniowym, które w atrakcyjny sposób realizują hasło: „bawiąc, uczyć”. Są to najczęściej programy do nauki liczenia, nauki języków obcych oraz przedmiotów szkolnych. Ponadto tworzone są specjalne gry symulacyjne wykorzystywane w szkoleniu zawodowych żołnierzy i, co znacznie ciekawsze, w szkoleniach przedsiębiorców i menedżerów w zakresie zarządzania firmą, a nawet polityków w rozwijaniu dyplomacji. Gry edukacyjne służą również usprawnianiu umiejętności rozwiązywania problemów, poprzez generowanie różnych możliwości rozwiązań oraz rozwijanie myślenia innowacyjnego. Pozytywnych przykładów przydatności gier komputerowych można wskazać znacznie więcej. Ćwiczą one koordynację, refleks, spostrzeganie, koncentrację, sprzyjają rozwojowi zdolności poznawczych, trenują pamięć, uczą różnicowania dźwięków, usprawniają procesy decyzyjne. Niemalże w każdej grze istnieje możliwość wyboru poziomu trudności, co pozwala regulować stopień po¬budzenia emocjonalnego, dając równocześnie możliwość osiągania sukcesów. Peter Gray, powołując się na liczne badania, twierdzi, że dzieci często grające, w porównaniu z grającymi rzadko, mają skłonność do bardziej otwartej ekspresji współzawodnictwa, ujawniają agresję niedestruktywną, są bardziej kreatywne i lepiej uspołecznione. Jednak w literaturze przedmiotu znacznie więcej jest publikacji poświęconych zagrożeniom związanym z tą formą rozrywki. Anna Borkowska przytacza wyniki badań wskazujących na związek pomiędzy uzależnieniem od gier komputerowych a takimi czynnikami osobowościowymi, jak: neurotyzm, niska samoocena i wycofanie społeczne. Trzeba jednak zauważyć, że w przypadku Graya badania dotyczyły populacji dzieci grających rekreacyjnie, natomiast Borkowska opisuje badania przeprowadzone w grupie osób grających kompulsywnie. Zatem komputer i gra to tylko narzędzia, które właściwie używane stymulują rozwój użytkowników, zaś nadużywane mogą prowadzić do rozwoju uzależnienia, nasilać istniejące zaburzenia i poważnie uszkadzać funkcjonowanie psychospołeczne osoby grającej. Wszystkie, zarówno pozytywne, jak i negatywne, aspekty giertrzeba zatem rozpatrywać w kontekście realiów otaczających konkretnego użytkownika, a nade wszystko kierować się zdrowym rozsądkiem. Gra może być cennym instrumentem edukacyjnym, pod warunkiem racjonalnego użytkowania. Korzystanie z „dóbr” medialnego świata przez dzieci wymaga kontroli dorosłych. Chyba jednak po raz pierwszy w historii ludzkości młodsze pokolenie posiada większą wiedzę i umiejętności w zakresie posługiwania się nowoczesnymi technologiami niż przeciętny rodzic, a jednocześnie jest zbyt niedojrzałe, by podejmować w tym zakresie racjonalne decyzje w perspektywie ich przyszłych konsekwencji. W tych warunkach uruchomienie modelu oddziaływań wychowawczych jest ogromnym wyzwaniem. Niewątpliwie potrzeba pedagogów, którzy będą w stanie poruszać się w przestrzeni znaczeń i wartości młodego pokolenia i pełnić tam funkcje wychowawcze, odwołując się do posiadanej wiedzy i doświadczenia, jednocześnie czerpiąc z bogactwa wirtualnych światów. Komputerowe gry dydaktyczne mogą być wykorzystywane zarówno w szkole na lekcjach większości przedmiotów, gdzie mogą stanowić cenne uzupełnienie podręczników i uatrakcyjniać pracę nauczyciela, jak i przez ucznia w domu. Mają one takie same cechy jak tradycyjne gry dydaktyczne. Angażując uczniów emocjonalnie, wprowadzają element współzawodnictwa między uczestnikami gry lub graczem a komputerem. Inną cechą komputerowych gier dydaktycznych jest ich fikcyjność, dzięki czemu gracz wie, że to się dzieje tylko na niby. Anna Wach uważa, że Gry i programy edukacyjne mogą być pomocne zarówno w szkołach masowych, jak i w nauczaniu indywidualnym. Uczenie się z wykorzystaniem komputera eliminuje stres związany z nauką szkolną i ocenianiem przez nauczyciela oraz pozwala na indywidualne tempo uczenia się. Komputery wykorzystuje się w ramach zajęć logopedycznych, w terapii dzieci dyslektycznych, a także w reedukacji dzieci ze szczególnymi trudnościami w nauce. W roku 1991 James E. Gardner po raz pierwszy wykorzystał gry komputerowe w psychoterapii dzieci, a najnowsze badania wskazują na ich szczególną przydatność w leczeniu fobii. Zgodnie z zasadami terapii behawioralnej bazuje się na podstawowym założeniu, że lęk związany z fobiami można zmniejszać przez stopniowe oswajanie z wywołującymi go bodźcami (desensytyzacja). Osoby cierpiące na różnego rodzaju fobie korzystają z gier, w których pojawiają się bodźce lękowe. Systematyczne granie powoduje „przyzwyczajenie” się do bodźca i zmniejszenie reakcji lękowych. Gry zaspokajają potrzebę samodzielności i niezależności, sukcesu i władzy, natomiast porażka przeżywana jest w sposób nieraniący. Dzięki temu gracz ma poczucie sprawczości i kontroli, a także podniesione poczucie własnej wartości. Dzięki wykorzystaniu gier komputerowych w nauczaniu czy samokształceniu wzrasta efektywność tych procesów. Taka forma uczenia się jest bardzo przyjazna, stając się dla dzieci zabawą, a nie nudnym obowiązkiem, co sprzyja zainteresowaniu przyswajanym materiałem. Uczenie się podczas gry może być bardzo przyjemne. Komputer reaguje na popełnione błędy, konsekwentnie je ocenia, ale bez oka¬zywania niezadowolenia czy złości. Jest wyrozumiały i cierpliwy, powtarzając po kilka razy to samo ćwiczenie, co przyczynia się do utrwalania nabywanej umiejętności. Eliminuje to u dziecka stres związany z nauką szkolną i ocenianiem go przez nauczyciela. Gry komputerowe rozwijają i doskonalą szereg umiejętności, przy czym, jak zauważa Joanna Laszkowska, grający musi również wykorzystywać już zdobyte doświadczenie, aby rozwiązać problem i osiągnąć cel. Gra staje się wówczas stymulatorem myślenia twórczego. Bohaterowie gier komputerowych mówią do dzieci, zachęcają je do zabawy i chwalą za prawidłowe wykonanie zadania. W ten sposób wzmacniają u dziecka poczucie własnej wartości, budząc wiarę we własne siły oraz ułatwiając motywację do uczenia się. Uczeń chętniej podejmuje się wykonania zadania, gdyż czerpie z tego satysfakcję. Grając w komputerowe gry dydaktyczne, dziecko otrzymuje natychmiast informacje zwrotne o efektywności każdego swego posunięcia i dzięki temu może dokonywać samooceny wiedzy i umiejętności. Na podstawie analizowanej literatury przedmiotu można stwierdzić, że wiele gier komputerowych stanowi źródło wiedzy, uczniowie mogą obserwować i analizować różnorodne zjawiska, zwiedzać najpiękniejsze zabytki świata, poznawać poszczególne etapy rozwoju ludzkości i bogactwo cywilizacji. Coraz więcej gier opiera się na faktach historycznych, np. na motywach konfliktów zbrojnych czy na wątkach z literatury, co z kolei może zachęcać ucznia do dalszego poszukiwania wiedzy w tym zakresie i sprzyjać rozwijaniu zainteresowań. Nauczyciel zyskuje w postaci gier cenne i atrakcyjne dla uczniów narzędzie dydaktyczne. Najbardziej korzystne dla rozwoju myślenia twórczego są gry problemowe – strategiczne i symulacyjne. Umożliwiają one uczniowi wcielenie się w rolę badacza, co jest podstawą nauczania problemowego. Zdaniem Anny Wach największe walory edukacyjne mają gry strategiczno-ekonomiczne. Uczą one planowania, podejmowania właściwych decyzji i przewidywania ich konsekwencji oraz pobudzają wyobraźnię i uruchamiają logiczne myślenie. Wartości kształcące komputerowych gier dydaktycznych zależą od dopasowania ich do możliwości dziecka. Gra nie może być zbyt łatwa, bo niczego dziecka nie nauczy, a szybko się znudzi. Nie może też być zbyt trudna, gdyż może ucznia zniechęcić do podejmowania wysiłku. Dlatego też opracowanie gier komputerowych, jak stwierdza Joanna Laszkowska, powinno być domeną specjalistów z poszczególnych dziedzin wiedzy, znających nie tylko treści niezbędne dla rozwoju młodego człowieka, ale przede wszystkim rozumiejących jego psychikę. Gry dydaktyczne stanowią bardzo niewielki procent w branży gier komputerowych. Ich sprzedaż generuje znikome zyski, trudno mówić o ich popularności, ich wpływ na kulturę (wartość formacyjna) jest znaczący, ale ukryty. Natomiast branża gier rozrywkowych jest bardzo poważną i rozwijającą się w nieprawdopodobnym tempie gałęzią przemysłu, gdzie sukces poszczególnych produkcji jest mierzony w miliardach dolarów. Dostarczenie rozrywki na najwyższym poziomie jest oficjalnym celem producentów, jednak w realiach gospodarki rynkowej jest nim maksymalizacja zysku. Popyt kształtuje podaż, wielu producentów tworzy produkcje przesycone agresywnymi, destrukcyjnymi lub perwersyjnymi treściami. Z tego powodu ta nowa forma rozrywki stała się tematem wielu publicznych dyskusji. W sprzedaży znajduje się duża ilość gier, które zawierają mnóstwo negatywnych, demoralizujących treści. Niebezpieczeństwo polega na tym, że ich uczestnicy, wcielając się w role „mrocznych” bohaterów, utożsamiają się z nimi. Większość gier dostępnych w sprzedaży czy Internecie angażuje gracza w różnego rodzaju akty przemocy, okrucieństwa i zniszczenia. Nawet w grach dla najmłodszych przemoc przedstawiana jest często w kolorowej i humorystycznej oprawie, wywołując rozbawienie i pozytywne skojarzenia Gry popularne wśród dzieci starszych oraz młodzieży zazwyczaj epatu¬ją realistycznymi obrazami zabijania i wyrafinowanego okrucieństwa. Niektóre gry komputerowe są szczególnie niebezpieczne, ponieważ pozwalają symulować i kreować rzeczywistość, bardzo często zawierając obrazy agresji i przemocy, które charakteryzują się wyrafinowanym okrucieństwem, a nawet sadyzmem. Mimo że jest to przemoc symulowana, niemająca miejsca w rzeczywistości, nie należy tego bagatelizować. Symulowane obrazy przemocy, a właściwie samodzielne jej realizowanie w grach komputerowych, prowokuje dzieci do powtarzania okrutnych zachowań. Natychmiastowy efekt wyraża się w agresywnych myślach i wyobrażeniach o wrogich emocjach, natomiast długotrwały skutek jest związany z kształtowaniem agresywnych skryptów poznawczych i może prowadzić do trwałych zmian w strukturze osobowości gracza. Podczas aktywnego uczestnictwa w brutalnej grze dochodzi do znieczulenia na przemoc. Jest to wynikiem wielokrotnego powtarzania ataków agresji. Zachowania agresywne, które dzieci symulują podczas gry, zostają skojarzone z nagrodą i przyjemnością. Stosowanie przemocy w grach jest nagradzane. W konsekwencji negatywne zachowania mogą być przenoszone do świata realnego. Poważnym zagrożeniem jest również zacieranie granic między rzeczywistością a fikcją. Przebywając długie godziny w wir¬tualnym świecie, gracz traci poczucie czasu i rzeczywistości. Zaczyna przenosić zasady i zachowania z gry do prawdziwego życia. Podatne na to są zwłaszcza dzieci, które często nie umieją odróżnić tych dwóch światów lub uciekają w krainę iluzji. Same tworzą „lepszą” rzeczywistość. Tu nikt nie zagraża ich uczuciom, nie może odrzucić. Potem nie potrafią już normalnie egzystować. Pojawiają się coraz poważniejsze kłopoty w kontaktach społecznych. Spanie, jedzenie, potrzeby fizjologiczne stają się uciążliwą koniecznością. Sens życia ogranicza się do czasu spędzonego przed komputerem. Lekarze różnych specjalności zwracają uwagę na zagrożenia zdrowotne. Szczególnie dzieci i młodzież, będąc w fazie wzrostu i rozwoju fizycznego, narażone są na poważne konsekwencje, wynikające z długotrwałego i intensywnego kontaktu z grami komputerowymi. Rezygnacja ze sportu i innych form aktywnego wypoczynku na rzecz siedzenia przed ekranem komputera może doprowadzić do skrzywień kręgosłupa i nadwagi. „Zapaleni” gracze skarżą się na różne dolegliwości: bóle karku i kręgosłupa, bóle i zawroty głowy oraz ogólne zmęczenie. Wielogodzinne naciskanie klawiszy klawiatury lub operowanie joystickiem powoduje nadwyrężenie mięśni nadgarstka, drętwienie palców, dłoni i łokci. Okuliści przestrzegają przed postępującymi wadami wzroku wynikającymi z wpatrywania się w monitor. Analizując zdrowotne konsekwencje wielogodzinnego siedzenia przed komputerem, nie można pominąć ryzyka tzw. padaczki komputerowej (videogame epilepsy). Intensywność bodźców świetlnych, bliskość monitora i często wygaszone inne punkty świetlne mogą w poważnym stopniu naruszać sprawne funkcjonowanie mózgu. Na przestrzeni ostatnich 20 lat pojawia się coraz więcej przypadków osób cierpiących na ataki epilepsji podczas gry na komputerze. Dotyczy to zwłaszcza Japonii i Korei Południowej, gdzie problem uzależnienia od gier jest szczególnie rozpowszechniony. Głównymi konsekwencjami zdrowotnymi nałogowej zabawy grami są: halucynacje słuchowe, bezwiedne moczenie się i wypróżnianie, nadwyrężenie nadgarstków, dolegliwości karku, bóle łokci, zapalenie ścięgien, neuropatia obwodowa, otyłość (związana z brakiem ruchu), epilepsja u osób nadwrażliwych na światło, zwiększone ryzyko wystąpienia ostrej formy białaczki limfoblastycznej. Jednak najpoważniejszym zagrożeniem jest uzależnienie od gier komputerowych. Gry stały się „elektronicznym LSD”, narkotykiem XXI w., chociaż nie zatruwają organizmu toksycznie, tak jak substancje psychoaktywne, powodują równie silne zniewolenie użytkownika. Składa się na nie częste, regularne i kompulsywne granie, brak zainteresowania i czasu na inne formy aktywności, trudność z przerwaniem zabawy i wewnętrzny przymus podejmowania jej na nowo, mimo że koliduje to z ważnymi obowiązkami. W przypadku zaprze¬stania uzależniającej aktywności pojawiają się specyficzne objawy psychiczne i fizyczne. Tak jak w każdym nałogu – skutkiem są problemy rodzinne, szkolne i zdrowotne. To krótkie z konieczności zestawienie możliwości i zagrożeń, jakie niosą nowoczesne technologie, a zwłaszcza gry komputerowe, pokazuje, że współczesne media – chociaż wzbogacają perspektywy kształcenia i szeroko rozumianych oddziaływań wychowawczych – nie są jedynie użytecznym narzędziem, lecz stanowią odrębną rzeczywistość kulturową. Dają szansę przyspieszenia rozwoju młodego człowieka, co, zdaniem specjalistów, spowodowało obniżenie progu wieku szkolnego do 6 lat. Jednakże wielu psychologów podkreśla, że chociaż dziecko jest w stanie wchłonąć ogromną liczbę wiadomości, to nie zmienia to jego naturalnego rytmu funkcjonowania i rozwoju osobowości. Pod względem emocjonalnym dzieci nie są przygotowane do krytycznego przyjmowania docierających do nich informacji. Należy przy tym pamiętać, że to rodzina i szkoła powinny dostarczać podstawowych wzorców postrzegania i rozumienia rzeczywistości. Powinny też wspomagać kształtujące się u dziecka możliwości poznawcze, poprzez wyrobienie w nim krytycznego stosunku wobec mediów, podkreślanie nierealności świata gier, dostarczanie pozytywnych wzorców zachowań w świecie realnym. Warunkiem umożliwiającym ten przekaz jest posiadanie przez dorosłych uporządkowanego obrazu świata, wartości i norm w nim obowiązujących. Jeśli dorośli nie będą się stosować do głoszonych norm, dzieci również nie będą ich realizowały, a ich życiem zawładną treści, z którymi mają najczęstszy kontakt . Może się okazać, że to nie rodzice i nauczyciele, lecz bohaterowie najbardziej kasowych gier wychowują kolejne pokolenia. ( publikacja p. Adrianna Kacprzyk)
Przez lata uważano, że granie w gry komputerowe przynosi tylko negatywne skutki dla zdrowia, ale w ostatnim czasie uległo to zmianie. Oczywiście jeżeli chodzi o zdrowie fizyczne, to może przyczyniać się do zwiększonego ryzyka rozwoju wad postawy czy też otyłości. Jeżeli chodzi jednak o zdolności poznawcze to jak się okazuje gry mogą mieć pozytywny wpływ. Wydaje mi się, że trening, który przyczyniłby się do tego, że zdolności poznawcze ulegną poprawie będą mogły zostać wykorzystane w innych dziedzinach.